Bungie

是Bungie的互联网之家,Bungie是Destiny、Halo、Mystry、Oni和Marathon的开发者,也是唯一一个拥有Bungie官方信息的地方

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Bungie是美国著名的电子游戏软件制作商,由一名芝加哥大学的大学生亚历克斯·瑟罗皮安于1991年5月以Bungie Software Products Corporation的名称成立,最初位于芝加哥。在成立的最初九年里,公司专注于Macintosh平台,他们开发了深受玩家喜爱的《马拉松》系列、《神话》系列以及《奥妮》。公司现位于华盛顿州的贝尔维尤。

2000年微软收购Bungie,计划发售《光环:战斗进化》主机版作为微软主机Xbox护航作品。《光环》创造了百万级销量的成绩,成为Xbox的杀手级软件,Bungie得以继续开发《光环》系列作品。2000年,Take-Two Interactive用Bungie19.9%的股权向微软交换《神话》与《奥妮》的版权。2001年,下属团队Bungie West完成《奥妮》的制作,同年交付Take-Two Interactive发行。2007年10月5日,Bungie宣布脱离微软,成立一家独立的有限责任公司(Bungie LLC),并移交《光环》的知识产权。2010年4月,Bungie与动视签订了一份为期十年的合同,于2014年发行了一款第一人称射击游戏:《命运》。2017年,发行《命运2》。2019年1月份,Bungie宣布终止合作关系并重新掌管《命运》的发行权。

官方网站Bungie.net上有游戏数据、社区,以及Bungie商品,还有Bungie航天、Bungie基金、技术博客,以及与游戏相关的出版物。

Bungie在2000年时,被微软收购后持续开发《光环系列》,直至2007年为该系列开发完结《光环3》后,移交《光环》IP拥有权予微软,脱离旗下成立独立公司,部分原开发人员则转至343 Industries继承开发光环相关游戏。

在三年后Bungie与动视宣布合作开发游戏,2014年推出《命运》并动视拥有IP发行权、在2017年则推出《命运2》,2019年则确定终止关系,并动视交予《命运系列》IP拥有权至Bungie继承管理。

2022年1月,索尼(Sony)旗下的PlayStation于其官方推特上宣布Bungie加入索尼互动娱乐全球工作室,收购后继续保持工作室独立运行,依旧拥有《命运系列》自主发行权,并支持Bungie往后的多平台发展方向。

创业背景与早期作品

20世纪80年代,瑟罗皮安对计算机程序很感兴趣,但由于当时学院并未开设计算机科学本科学位,于是他进入芝大的数学系,主修计算机科学方向]

瑟罗皮安将首个作品设想为雅达利公司推出的《乓 (Pong)》的翻版,它被称为《Gnop!》( 倒写的”Pong” ) ,于1990年制作完成。不过即便瑟罗皮安将源代码免费发行,一些用户还是慷慨地为这款作品捐赠了15美元。《Gnop!》一般被认为是Bungie的首款作品,且它后来也被收录进Bungie发布的早期游戏合集中,例如马拉松三部曲套装与Mac动作游戏包 (Mac Action Sack) 。

临近毕业时,他睡在父亲家的沙发上,与父亲争论到底是先找份工作,还是着手于建立一番事业。父亲给他的建议是先找份工作积累经验,但瑟罗皮安第二天就跑去注册了公司。

1991年5月,Bungie软件制作公司正式注册成立;10月,Bungie发行了《行动:沙漠风暴》。他从父母和朋友那里筹钱,自己组装游戏机、刻录光盘。《行动:沙漠风暴》卖出了约2,500份,瑟罗皮安开始探索新的机遇。

在芝加哥大学一堂人工智能课上,瑟罗皮安结识了程序员Jason Jones。后者正在将自制的游戏《米诺陶》从Apple II移植到Macintosh平台。琼斯回忆说:“在班上,我和Alex根本不认识。他认为我是傻瓜,就因为我有一台超棒的电脑”。1992年,瑟罗皮安与琼斯合作发行了RPG游戏《米诺陶:克里特岛的迷宫》。琼斯负责编写代码,瑟罗皮安负责游戏设计与发行。游戏依靠调制解调器(拥有此设备的Mac用户不多见)与AppleTalk联网游玩,只卖出了2,500份,不过也获得了一批忠实粉丝。

相比于搭载Windows系统的个人电脑,两人选择在Macintosh平台开发;主要是因为Mac市场更加开放,并且琼斯在这个平台积累了很多经验。琼斯的工作主要在设计与技术层面,瑟罗皮安的角色则是商人、市场经理。琼斯回忆说:“我很高兴他从不浪费钱”。由于没钱雇佣人手,他们在瑟罗皮安的公寓里自己组装《米诺陶》的盒子。在瑟罗皮安妻子的竭力支持下,《米诺陶》终于面试,而游戏的空前成功为他们提供了足够的资金维持开发。

1992年,琼斯受第一款射击游戏《德军总部3D》启发,动手为Mac编写了一个3D引擎。最初他们准备做3D版《米诺陶》,旋即却发现这个俯视视角移植成3D视角后效果不好;另一方面,他们也计划舍弃调制解调器,于是他们转而构思了一个原创故事。琼斯仍然负责代码,他的朋友Colin Brent过来帮忙做美术。1993年,Bungie推出了这款为Mac电脑制作的第一人称射击游戏《通往黑暗之路》,他们的崭新尝试再次取得了商业成功,也收获了评论记者的赞美——Inside Mac Games将它评选为“年度冒险游戏”;Macworld给出的荣誉则是“最佳角色扮演游戏”。

销量胜利让他们有能力从空间狭窄的公寓搬到芝加哥南区的南哈斯底德街上。1994年5月,Bungie迎来第一位全职雇员Doug Zartman,他来为《通往黑暗之路》提供支持;另一方面,作为媒体发言人,Zartman越发熟练一种幽默而又挑衅的口吻。不过,回忆他们的这个工作室——一座毗邻毒品交易所的前女子学校,作曲家Martin O’Donnell说:“(那地方)闻起来像是刚度过漫长周末的兄弟会之家”;有些员工甚至想到《寂静岭》中的场景。

《马拉松》、《神话》与《奥妮》 

Bungie原本计划继续打造《通往黑暗之路》续作,然而往后的思路却走向一个崭新而颇具未来感的第一人称射击游戏《马拉松》,玩家们创造了一种“超级跳”(或“手雷跳”、“火箭跳”)玩法动作,《马拉松》也是第一款设计了自由视角的第一人称射击游戏,允许玩家在Z轴上移动视角。在《通往黑暗之路》上的制作经验让Bungie领略了游戏叙事的重要性,因此到了《马拉松》时期,Bungie进一步设计了终端机以便玩家们了解更多与故事有关的内容。员工评价Bungie是“小成本电脑游戏公司的完美典范,大家狂吃披萨,乱喝可乐”。当时工作室为了《马拉松》持续6个月每天工作14小时。

自游戏登上Mac世界博览会以来,《马拉松》收到了大量的关注与预订。1994年12月14日,《马拉松》终于面世。琼斯与一些员工整天待在仓库里组装游戏盒以赶在圣诞之前满足一部分订单。《马拉松》同样赢得了掌声与利润,游戏评论为它赋予一种模糊而重要的游戏史地位,称它是DOS、PC游戏《毁灭战士》、《网路奇兵》的Mac版替代品。游戏订单量空前庞大,邮件与电话不足以应付成千上万的订单,于是Bungie将确认订单的任务外包给一家公司来处理。《马拉松》使Bungie的目光转向Mac以外更大的市场。

首作的成功迎来了系列续作《马拉松2:杜兰达尔》,二代引入了一些新元素比如“合作模式”——在Bungie后来游戏中得到保留的重要项目之一。游戏于1995年11月24日发售,比前作更为畅销。但当Bungie宣布游戏将登陆Windows 95平台后,Mac玩家们感觉受到了欺骗,Bungie一时收到了很多表示不满的邮件。瑟罗皮安看到了新市场与大型供应商的潜力,不过他仍为那些糟糕条款和供应商提供的“烂合同”惋惜。1996年9月这款游戏在Windows 95平台上发售,一年后《马拉松:无限》也发行面世。

《马拉松》以后,Bungie的注意力从FPS游戏转向策略类游戏,他们发行了《神话:堕落之神》,相比于策略类游戏一般使用的资源集中管理模组,《神话》采用的是“战术单位管理”玩法。Bungie也趁此良机孵化了一个庞大而活跃的在线社群。《神话:堕落之神》是Bungie第一款同时登陆Mac和Windows平台的游戏。

《神话》再度成功。1997年,他们在加州圣何塞设立工作室分部Bungie West,其惟一的作品——2001年发行的动作游戏《奥妮》在Mac、PC、PS2平台上登陆。

《光环》与微软子公司时期

1999年,Bungie公布了下一个项目——《光环:战斗进化》。最初计划它被设计为一个第三人称射击游戏,将在Windows和Macintosh系统上登陆。1999年的MacWorld大会上,苹果iCEO(临时首席执行官)史蒂夫·乔布斯为《光环》揭幕(在当年E3闭幕演示以后)。

2000年6月19日,正在纪念九周年的Bungie宣布被微软收购,他们开发的《光环:战斗进化》将改为第一人称射击游戏,并且改为在微软的游戏主机Xbox上首发护航。Bungie接受微软的收购有多层原因。琼斯说:“我不记得具体的细节,印象很模糊。在马拉松发布以前我们就不断地在与企业谈判。动视曾抛出一份真诚的报价。但是为Xbox平台工作——是一个认真对待游戏的机会。我们总担心被那些只想要Mac版本游戏或头脑不清的人收购。”在收购十天前加入Bungie的Martin O’Donnel介绍说,Xbox的稳定性是其作为开发平台的众多优点之一。

《神话2》发售前夕,工作室发现一些版本会抹除玩家的硬盘文件,这个技术故障导致Bungie决定在发售前召回大批产品,并为此花费将近一百万美元。O’Donnell在Bungie播客中说决定召回让公司财政多了一些不确定性,(尽管另一方面)接受收购条件不是Bungie“非得如此”。瑟罗皮安与琼斯拒绝接受微软开出的条件,直到工作室达成了共识同意被收购。

作为代价,根据与一份与微软和T2互动签订的三方协议,《神话》与《奥妮》的产权被转移到Take-two 互动公司(当时拥有Bungie19.9%的股份)。不过,大部分开发的奥妮员工得以继续他们的工作,直到2001年游戏发售。与此同时,《光环:战斗进化》卖出了650万份,成为一款广受好评的Xbox招牌游戏。

光环的成功使Bungie得以开发其后续作品。2004年11月9日《光环2》发售,首日营收超过125万美元,创下当时的行业记录。2007年9月25日《光环3》发售,首日创下170万美元的营收,再次超越《光环2》的营销成就。

独立公司时期

2007年10月1日,微软与Bungie同时宣布Bungie正式从微软分离,成为一家私人持有的有限公司。根据合同约定,微软保留Bungie的少数股权,继续与Bungie合作处理光环的发布与市场营销,而光环的知识产权让渡给微软。

2008年,Bungie原本准备在E3公布他们的新游戏消息,但总裁Harold Ryan临时取消了发布会。三个月后,Bungie宣布新游戏将是《光环3》的前传,名为《光环3:侦察兵》。又过了一个月,Bungie最终将游戏名定为《光环3:ODST》。2009年E3发布会,Bungie公布了一款正在制作当中的光环游戏——《光环:致远星》,预计于2010年发布。致远星是Bungie制作的光环系列的最后一作。

Bungie一直在扩展业务,却从未揭露有关新项目的具体信息或着发售时间。到2008年5月份,公司大概有120位成员,到2009年6月约有165人,规模已经超越微软游戏工作室。Ryan对一家贝尔维尤的多媒体影剧院重新布置,将它当作Bungie的新工作室,办公室面积因而从原来3,800㎡的扩大到了7,400㎡。

2010年4月,Bungie公布了一份与动视暴雪签订的十年发行合同。根据合同,新开发的IP将属于Bungie而非动视,与艺电的合作伙伴项目比较相似。

2011年6月30日,Bungie公布了“Bungie航天”计划。这个项目计划为独立游戏开发者提供发行、资源与技术支持,包括赠予Bungie.net平台的通行许可。它的标语”Per audacia ad astra“意思是:“无畏地冲向星空”。11月,Bungie航天发布了第一款游戏:《绯红:蒸汽海盗》,一款由刚成立不久的工作室翻新计划开发的iOS平台游戏。Bungie还向玩家提供统计数据,在Bungie.net上与社群保持密切联系。

2013年2月公布MMOFPS《命运》(Destiny),交由动视发行,并于2014年9月在PS3、PS4、Xbox360、XboxOne平台上发售。2016年1月,Ryan辞去总裁职务,从2002年担任公司COO和执行制作人的Pete Parsons上任成为新的CEO。

2018年6月1日,中国大陆公司网易宣布投资Bungie约1亿美元,并获得Bungie的少数股权以及公司董事会的一个席位。

2019年1月10日,Bungie宣布结束与动视持续八年的合作关系,Bungie将保留《命运》系列的版权与未来发行权,后续的游戏内容与下载更新将由Bungie自行发布,包括将《命运2》从动视的战网平台移植到Steam的工作。Bungie社区总监David Dague出面澄清关于“‘动视霸权’限制Bungie创作”的传言,相反他表示两家公司由于对《命运》系列未来走向的不同理念而友好地分手。

2021年2月份,Bungie宣布它们一个庞大的拓展计划——除了积极拓展贝尔维尤办公室领土面积以外,Bungie还将于2022年在阿姆斯特丹新开设一家分工作室。这项举动将扩大《命运》的团队,以及《命运》相关产品的团队。此外,公司还计划于2025年公布一个全新IP。

索尼子公司时期

美国时间2022年1月31日,索尼互动娱乐宣布将以36亿美元收购Bungie,收购后Bungie将作为索尼互动娱乐旗下子公司运作,但目前Bungie的登陆多平台游戏将继续保持多平台运营,并且Bungie也将保持独立的游戏发行权力。

Bungie.net

Bungie.net是Bungie与玩家社群交流沟通的主要平台。Bungie被微软收购时,这个门户网站似乎要与微软建立的Xbox.com争夺用户,但出色的社区管理化解了危机。此外,Bungie.net被重新设计过几次。

在《光环》时期,Bungie.net提供每局游戏的数据统计,比如玩家死亡位置图(“热图”)。2012年1月31日Bungie宣布,自3月31日起Bungie.net将不再更新Halo的游戏数据与玩家服务记录、展示玩家原创《光环》内容(地图等),以及不再提供《光环》的“Bungie Pro”服务。3月31日,随着这些服务的停运,Bungie正式将所有Halo游戏的数据交予343工作室管理,而Bungie.net则开始记录《命运》的游戏数据。除了收集数据与管理玩家帐户以外,Bungie.net还设计了社区模块。

Bungie长期为玩家们聚集与讨论游戏提供场地,也在网站上发布新闻、更新游戏海报,然而却鲜少介绍Bungie员工及其工作情况。希望更熟悉玩家的Bungie因此聘请了广受认可与尊敬的作者,包括Luke SmithEric Osborne等人。开发者们主持了一款气氛轻松的播客节目对员工进行采访。

Bungie app分别在iOS App store和Google Play上架,以便玩家查看《命运》的数据。

公司文化

Martin O’Donnell形容Bungie的办公室文化“有些挑衅,不像是公司、机构,或者特别商业”。形容公司不拘一格、认真投入的行事风格。美术设计师王诗铠谈到他当时进入Bungie接受采访,“当我发现我是唯一打扮特别正式的那个,我就明白这就是理想的工作环境“。Bungie内容总监Frank O’Connor(暨播客主持)提到,在一次GameStop会议上,Bungie小组被要求穿着“商务休闲”风格,Martin回应道:“我们不穿商务休闲(“we don’t do Business casual.”)”(这是一句双关:“我们不会随便对待工作”) 。

微软对Bungie感兴趣的原因正是其充满活力与创造力的工作文化,然而时任微软创意总监的Jordan Weisman担心收购行动会对Bungie开发部门的工作有负面影响,他创建的FASA工作室即是前车之鉴[18]。Bungie总裁Harold Ryan表示,即便微软收购bungie,工作室依然会保持独立:

微软收购Bungie以后立即着手将它(从芝加哥)吸收进来,把我们和其他的游戏制作组一起安排在微软大厦里。不过,比起其他已经进驻的开发组,Bungie并未搬进微软办公室——我们拆除了各个部门之间的墙壁,坐在一个开阔的环境里。所幸瑟罗皮安与杰森(创始人)坚定地维护Bungie的习惯与气质——尽管稍微有点格格不入。

在2007年,微软将工作室搬迁到了柯克兰。财政分析师Roger Erhenberg的文章中写道,“微软与Bungie的联姻因为一些根本的分歧而毁灭性地失败”。Bungie声称因疲于制作《光环》续作而被迫放弃创造新的IP。

Edge杂志谈及Bungie员工:“既充满挑衅态度又激情、忠诚;严肃地自我反省;对于公司微不足道的成就也很有热情;会从忠实的粉丝群体中招募员工”。Bungie办公室非常不一般,在主题讨论中——例如讨论基本游戏要素,员工不论资历都勇于质疑。员工会公开表达对自家游戏与其它公司产品的态度。为了培养员工们团队竞赛的能力,Bungie举办过“Bungie Pentathlon”赛事,组织同事们在《光环》、《绘本》、《舞蹈革命》和《摇滚乐队》中组队竞技;他们在“驼峰日”(周三)玩《光环》时,也会遇到专业电竞队伍与其他游戏工作室。多人匹配的数据会在Bungie.net上展示。

在公益项目上,Bungie与粉丝们也密切联系,他们被称为“第七纵队”。2005年大西洋飓风卡特里娜侵袭美国东海岸,Bungie是为数不多关心飓风受害者的游戏行业公司,他们设计了一批T恤,将卖得的收益捐赠给美国红十字会。2010年海地地震后,Bungie上架一款名为“成为英雄”的T恤,并向美国红十字会捐赠,每个《光环3》、《光环3:ODST》玩家的Xbox LIVE账号上的虚拟人物都会装饰一个特殊的心形徽标。除上述活动以外,Bungie拍卖过一副由O’Connor创作的“首长先生”(Mister Chief)的画;拍卖了Bungie办公室里的一台光环2主题饮料贩卖机;以及曾与Child’s Play合作举办拍卖活动。2011年,Bungie建立了Bungie基金会。

2021年12月,IGN报道了一篇访谈,采访了在职或离职的共26位员工,就2011年以来办公室里的男性主导文化、加班文化所营造的女性歧视,探讨了一些问题,而某些问题至今仍未解决。最近,公司积极介入试图改善状况,CEOPete Parsons发布了一份声明,承诺Bungie将努力改善办公环境,回应IGN的报道内容。Parsons向那些遭遇过“任何不安全、不公正、不专业对待”的雇员们道歉,并且提出了一些公司做出的改变和计划。

数据评估:如需查询Bungie的相关权重信息,可以访问"爱站数据"或"Chinaz数据";以目前的网站数据参考,建议大家请以爱站数据为准,更多网站价值评估因素如:Bungie的访问速度、搜索引擎收录以及索引量、用户体验等;当然要评估一个站的价值,最主要还是需要根据您自身的需求以及需要,一些确切的数据则需要找Bungie的站长进行洽谈提供。如该站的IP、PV、跳出率等!

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